תסריטאי ומעצב המשחקים הצרפתי דיוויד קייג': ביוגרפיה, פרויקטים, הישגים

תוכן עניינים:

תסריטאי ומעצב המשחקים הצרפתי דיוויד קייג': ביוגרפיה, פרויקטים, הישגים
תסריטאי ומעצב המשחקים הצרפתי דיוויד קייג': ביוגרפיה, פרויקטים, הישגים

וִידֵאוֹ: תסריטאי ומעצב המשחקים הצרפתי דיוויד קייג': ביוגרפיה, פרויקטים, הישגים

וִידֵאוֹ: תסריטאי ומעצב המשחקים הצרפתי דיוויד קייג': ביוגרפיה, פרויקטים, הישגים
וִידֵאוֹ: אנשים שהם אחד למליון (מטורף!!!)| טופטן 2024, נוֹבֶמבֶּר
Anonim

David de Gruttola, המוכר לציבור הרחב תחת השם הבדוי דיוויד קייג', הוא אדם נפלא לתקופתנו. מסלול חייו יוצא דופן בכך שהוא מוזיקאי מקצועי שבשנות השלושים לחייו החליט להיות מעצב משחקים וממש חולל מהפכה בעולם משחקי המחשב.

דיוויד קייג&39
דיוויד קייג&39

אם אדם מוכשר, אז הוא מוכשר בכל דבר. משחקי דייוויד קייג', שהרשימה שלהם עדיין לא כל כך ארוכה, פופולריים מאוד בכל העולם. מה הסיבה להצלחה כזו? על זה נדבר היום.

דיוויד קייג': ביוגרפיה. תחילת המסע

דיוויד נולד בשנת 1969 בעיר מולהאוס, בצפון מזרח צרפת. הוא ניגן בפסנתר מגיל חמש, אחר כך למד בפילהרמונית ועבד כמוזיקאי מגיל 14. בגיל שמונה עשרה הוא עבר לפריז והחל לעבוד בחברת תקליטים, ובשנת 1993 הקים פרויקט משלו, האולפן Totem Interactive. דוד עסק בו כמובן במוזיקה, אבל מסוג מיוחד: יצר פסקולים לטלוויזיה,פרסום, קולנוע ומשחקי מחשב. הוא התאהב במיוחד בז'אנר האחרון, וכתוצאה מכך הופיע שמו בקרדיטים של אפליקציות ידועות בשנות ה-90: Super Dany, Cheese Cat-Astrofe בכיכובו, Timecop, Hardline.

משחקי דיוויד קייג&39
משחקי דיוויד קייג&39

המשחקים של השנים ההן נבדלו במובנים רבים מאלה המודרניים, היו להם גרפיקה פרימיטיבית בסטנדרטים של היום, בדרך כלל דו מימדיים, ומשחק פשוט, אבל התקדמו בביטחון. במיוחד, עיצוב הסאונד נוצר על ידי מוזיקאים מקצועיים, אחד מהם היה David de Gruttola.

Quantic Dream

דייוויד עצמו אהב לשחק משחקים, כולל כאלו שהיה לו יד מוזיקלית ביצירה. הוא למד את תהליך פיתוח המשחקים, עקב אחר פיתוח פרויקטים ובשלב מסוים החליט לנסות ליצור אפליקציה בעצמו. ב-1997, כשהמוזיקאי היה בן 28, הוא יצר אולפן משחקים משלו, שנקרא Quantic Dream. זה הגיל שבו נדמה לצעירים רבים שהגיע הזמן להפסיק "לשחק בצעצועים" (במלוא מובן המילה) ולהתחיל בראש. אבל הגיבור שלנו בגיל הזה, אפשר לומר, רק התחיל "לשחק" באמת. אגב, במקביל הוא לקח את השם הבדוי דיוויד קייג' - רק כדי להקל על שותפים דוברי אנגלית ליצור איתו קשר.

פיתוח ראשון

הפרויקט הראשון, שנקרא Omikron: The Nomad Soul, דייוויד קייג' ביצע כמתחיל אמיתי. הוא רצה ליצור את משחק חלומותיו מיד. השאיפות היו ענקיות: הפרויקט שילב כמה ז'אנרים בו-זמנית - משחק לחימה, קווסט, משחק תפקידים, סרט פעולה, ווכן הלאה, הייתה עיר גדולה שחיה את החיים שלה, עלילה מרגשת, היכולת לנהוג במכונית, קרבות… עם כל השאיפות האלה, לקייג' כמעט לא היה ניסיון ביצירת משחקים, והסטודיו שלו עדיין לא היה כזה. מפורסם שהמשקיעים היו מעוניינים בשיתוף פעולה. לכן, דיוויד והצוות שלו (שישה מפתחים) לא הצליחו ליישם את הפרויקט במלואו.

רשימת משחקי דיוויד קייג&39
רשימת משחקי דיוויד קייג&39

עם זאת, זה לא נכשל לחלוטין: סיפור מעניין ושילוב הז'אנרים הנ ל כולם נראו חדשניים מאוד, אז קייג' הצליח למצוא מוציא לאור (Eidos Interactive) שהקצה כסף לפרויקט והטמיע את המשחק (הוא שוחרר בשנת 1999). גישתו החדשנית של המחבר לפרויקט הייתה הסיבה לכך שהוא התקבל על ידי המבקרים בצורה חיובית למדי. אומיקרון, כמובן, מצא גם חולשות, אבל לא גדולות במיוחד. כך קיבל דיוויד קייג' את התהילה הראשונה שלו כמעצב משחקים.

מה צריך כדי לשחק טוב?

בהשראת ההצלחה, אבל גם התמודד עם החסרונות של הפרויקט הראשון, התסריטאי הצרפתי דיוויד קייג' התחיל ליצור משחק חדש. באותו זמן, הוא כבר הבין בבירור את "שליחותו". לדבריו, ב-25 שנות קיומה של תעשיית המשחקים, מעט השתנה בה; הטכנולוגיה התקדמה, אבל המושגים נשארו זהים. כתוצאה מכך, אמר קייג', העולם עלה על גדותיו מלאכות משחק מונוטוניות, והאפשרויות של טכנולוגיות חדשות לא נוצלו במלואן. אנחנו צריכים לעשות משהו חדש, החליט קייג'.

פרויקטים של דיוויד קייג&39
פרויקטים של דיוויד קייג&39

בין החסרונות של אזמשחקים, הוא גם כינה את שפע האלימות ואת היעדר "קולנוע". למשחקים צריך להיות לפחות קצת אמנות, הוא אמר, ולקרב אותם לקולנוע.

נביא המשחקים הגדול

אפילו עם שחר התשוקה שלו לעיצוב משחקים, דייוויד קייג' הביע סוג של נבואה. באמצע שנות ה-90, הסטודיו שלו יצר משחק אב טיפוס לפלייסטיישן. הפרויקט הובא למוציא לאור, אבל שם הומלץ לקייג' ליצור את המשחק הזה למחשב האישי, מכיוון שהפלייסטיישן, לדעתם, גוססת. קייג' ציית, כנראה באי רצון. לאחר מכן, התברר שההוצאה הזו פשטה את הרגל, והפלייסטיישן לא רק שלא מת, אלא גם זכה לפופולריות פרועה.

פרנהייט

פרנהייט הוא המשחק השני של דייוויד קייג' שיצא ב-2005. זוהי ה"דרמה האינטראקטיבית" הראשונה בעולם שבה הצילום הפך למרכיב השולט. למשחק יש סרט עלילה מורחב, שבו מקרה יומיומי, אם כי מוזר, (גיבור בשירותים של דינר הורג מבקר אקראי כשהוא בטראנס בלתי מובן) מתפתח לסיפור פנטסטי על מאבקם של כוחות על טבעיים.

דיוויד קייג' משחק חדש
דיוויד קייג' משחק חדש

שליטה בתווים הפכה ללא סטנדרטית לחלוטין, מה שהגביר עוד יותר את הריאליזם. "משחק הסרט" התברר כסרט למבוגרים - זה התבטא הן בעלילה, והן בעולם המשחק, והן בשפע הסצנות האינטימיות שהיה צריך לחתוך בכמה גרסאות.

גשם חזק

הסרט האינטראקטיבי שהתקבל היה כל כך חדש שלקח לקייג' הרבה זמן למצוא מוציא לאור למשחק הבא שלו, Heavy Rain.בסופו של דבר, סוני החלה להתעניין בפרויקט. במשחק הזה, שמספר על רוצח הילדים המסתורי, קייג' לקח בחשבון את טעויות העבר והגשים את חלומו במלואו. המשחק זכה לרייטינג גבוה ולשבחים מהמבקרים. זהו גם סרט אינטראקטיבי עם תהליך משחק יוצא דופן. הוא משתמש ביכולות האנלוגיות של הבקר. לדוגמה, לחיצת כפתור חלשה מספקת תנועה איטית של הדמות, חזקה - מואצת. יש להטות או לנער את הבקר במקומות הנכונים. ככל שהמשחק מתקדם, מוצגים סמלים המציינים את הצורך ללחוץ על כפתור זה או אחר או על הרצף שלהם.

קולנוע אינטראקטיבי

כפי שכבר הבנו, קולנוע אינטראקטיבי הוא ז'אנר חדש לחלוטין בתעשיית המשחקים, אם כי אבות הטיפוס שלו קיימים מאז שנות ה-80. במילים פשוטות, זהו סרט מחשב שהשחקן לוקח בו חלק. ההשתתפות היא, נניח, לא עקבית: למרות השליטה הלא שגרתית ושפע המקשים והשילובים, על השחקן להתערב בתהליך רק במקומות מסוימים.

ביוגרפיה של דיוויד קייג&39
ביוגרפיה של דיוויד קייג&39

לרוב נעשה שימוש בטכנולוגיית Quick Time Events: ברגע מסוים, אתה צריך ללחוץ במהירות על שילוב מסוים של מקשים כדי שהסיפור ימשיך. הפעולות של הדמויות משפיעות על המתרחש מסביב, ובהתאם להתנהגות השחקן, ה"סרט" יוצג בדרכים שונות.

לפני הזמן

כישלונותיו של דייוויד קייג' בקידום משחקים מוסברים על ידי רוב המומחים בעובדה שהפרויקטים שלו הופיעו מוקדם מדי - הציבור עדיין לא היה מוכן להחלטות כאלה. כלפעם הוא היה הראשון, ובכל פעם מוציאים לאור ומבקרים הביעו תחילה תמיהה ורק אז - התעניינות.

קייג' אומר את זה בעצמו. כזכור, בסוף שנות ה-90 הוא צעק בכל הצמתים שמשחקים צריכים להיות כמו סרטים, אבל אף אחד לא הבין אותו בכלל. וכשהתחיל לומר אותו דבר אחרי שחרור פרנהייט, כבר התחילו להקשיב לו.

התסריטאי הצרפתי דיוויד קייג&39
התסריטאי הצרפתי דיוויד קייג&39

אבל זה דייוויד קייג', שאת הפרויקטים שלו אנחנו שוקלים בכתבה. הוא לא רצה ללכת בדרך המכה, כי הוא האמין שיצירת משחק היא אמנות, ואמנות היא קודם כל ליצור משהו חדש, לגלות תגלית, ורק אז אפשר לנסות להרוויח מזה כסף ותהילה.

Beyond: Two Souls

על מה עוד דיוויד קייג' עבד? המשחק החדש של מעצב המשחק, שנקרא Beyond: Two Souls, הפך, כך נראה, לפרויקט שאפתני עוד יותר. אחרי הכל, שחקנים הוליוודיים מפורסמים הוזמנו ל"ירי" שלה - אריק וינטר, אלן פייג', וילם דפו. באופן טבעי, קייג' השקיע במשחק הזה במלואו. הסיפור מספר על ילדה שרכשה כוחות על טבעיים ולמדה לדבר עם רוחות, ומראה את כל 16 שנות חייה. עם זאת, Beyond: Two Souls התברר כאכזבה. המפתחים נסחפו יתר על המידה מהצד הטכני של המשחק ושכחו לגמרי מהעלילה, או יותר נכון ממה שהופך אותה לבלתי נשכחת. קייג' עשה סרט "מפואר", אבל פשוט לא מעניין.

דיוויד קייג&39
דיוויד קייג&39

מסקרן שהואקייג' מאשים עיתונאים ומבקרים בכישלון הפרויקט (למרות שעדיין לא היה כישלון מוחלט), ולא הסכים להודות בטעויות שלו. לא טוב למאסטרו עם ניסיון רב להתנהג כך.

מי כותב מוזיקה למשחקים?

נסחף אחרי הסיפורים על המשחקים החדשניים של דיוויד קייג', שכחנו שהוא מוזיקאי בהשכלתו ובמקצועו הראשון. אז הוא לא כותב מוזיקה למשחקים שלו, זה נעשה על ידי משתתפי פרויקט אחרים. אז, המוזיקה לפרנהייט נכתבה על ידי אנג'לו בדאלמנטי, מלחין אמריקאי שהתפרסם בזכות פסקולים לסרטי דיוויד לינץ', שקייג' מעריץ. עם זאת, מעצב המשחקים מתייחס ברצינות לבחירת המוזיקאים למשחקיו, עובר ומנסה אפשרויות שונות.

כמה יצירות ב"פרנהייט" שייכות למחברים אחרים. ניתן לפתוח ולהאזין להם בנפרד. משחקי דייוויד קייג' הם יוצאי דופן, יצירתיים. הם ראויים לתשומת הלב של גיימרים. אנו מאחלים לאדם זה הצלחה ורעיונות יצירתיים נוספים!

מוּמלָץ: